RECRUIT SITE ENTRY
Interview

上家 拓人
アートデザイン部門 サウンドチーム
コンポーザー
Takuto Kamiya

2018年 中途入社
出身学部:京都市立芸術大学 音楽学部

テクロスでは、ゲーム作品中で使用するBGMや主題歌なども、社内で制作しています。
その中心となるサウンドチームから、今回は上家さんにお話を伺いたいと思います。

まずは簡単に自己紹介をお願いします。

上家

私自身は京都市立芸術大学で、チューバ(Tuba)という楽器の演奏者としての勉強をしていました。 ゲーム会社といえばクリエイター系の専門学校出身の方が多いと思いますので、業界的にも少し異色の経歴かもしれませんね。

DTMは、学生時代に友人の影響がきっかけで始めました。
当時はDTMの敷居がやっと下がり始めたかどうかという頃で、機材を揃えるのは(金銭的にも選択肢としても)それなりに苦労した記憶があります。

独学だけで技術の底上げを図るのにも限界があると感じ、ネット上のDTM系コミュニティに出入りして、そこで知り合った人達との交流を通じて情報や技術の収集を行っていました。

なぜテクロスなのか

プロの演奏家を目指して音楽を学んでいた上家さんが、現在ではゲーム音楽のプロとして制作しておられます。
テクロスで働くという選択肢を選んだ理由ってなんなんでしょうか?

上家

演奏家(オーケストラ団員)としてのキャリアは、場合によっては10年単位でノーチャンスな状況も珍しくない、かなりの狭き門です。
路線の変更はかねてより選択肢に入れていました。

卒業後、遊技機の制作会社でサウンドクリエイターとしてのキャリアをスタートしましたが、勤続10年を目前に規模縮小の影響でサウンド部署が解散となり、エージェントを通じて求職活動を行っていました。

その中で「オーケストラの打ち込みが出来る知識・技術を持っている人を探している会社がある」と紹介して頂いたのが最初です。

そもそもサウンドの空席が少ないゲーム業界。 それまでの遊技機業界とは違う方向に行きたいと考えていた事もあり「これはチャンスだ!」と応募しました。

入社からは一貫してコンポーザー(作編曲)をメイン業務として、テクロスのゲーム作品の音楽を作り続けています。

チームの雰囲気

サウンドチームの雰囲気を教えて下さい。 専門家がいらっしゃるイメージですが、どのような感じですか?

上家

比較的世代が近い事もあり、雰囲気は良いと感じています。

専門性の高い仕事だからこそ、メンバー同士がお互いの得意とする所や長所、技術を認め合っている事が大きいのではないでしょうか。

仕事内容

サウンドチーム内での上家さんの役割はどのようなものなんでしょうか?
また、ゲーム開発におけるサウンド制作の特徴などもあれば教えて下さい。

上家

サウンドチーム内ではデザイナー(効果音制作)、ディレクター(ボイス収録・編集)、コンポーザー(作編曲)とほぼ完全分業体制で業務を行っています。

私が担当しているのはコンポーザーですが、コンポーザーは作編曲だけでなく、必要に応じてギターやその他楽器の収録(直近ではブラスが多いです)、レコーディングに使用する譜面の作成も行います。

プロとしての仕事は趣味での音楽活動とは異なり「要求されたものを」「要求されたクオリティで」「要求された期日までに」仕上げるための技術や考え方が必要になります。

タイトルに沿った方向性を担保した上で、プロデューサーやシナリオライターの実現したい事と自身の表現したい事とのバランスを上手くとるため、こちらから方向性や仕掛けを提案する事もしばしばあります。

テクロスならではの仕事のやりがい

やりがいや、仕事で気に入っているところはどんなポイントでしょうか?

上家

先述の要件を満たすことができれば、あとは比較的自由に作る事が許容されているのはとても良いと考えています。

1曲ごとに目標やこだわりポイントを設定できるので、やり方次第で色んな挑戦をカジュアルに行えるところが面白いと思います。

あとは何よりもまず、ユーザーの反応が見えやすい事でしょうか。
曲に盛り込んだ試みや仕掛けが話題になるのはなかなか楽しいものです。

一番厳しかった状況と、乗り越えた方法

楽しんでチャレンジできているようですね!
なにか日々の業務の中で、これは困った!みたいなことってありましたか?

上家

大失敗をやらかしたみたいな分かりやすいピンチは今の所ありませんね。
ですがある曲で、方向性に起因するリテイクが何度か続いた事がありました。

リテイクを繰り返す中で、発注担当のシナリオライターさん本人にも着地点があまり明確に見えていない雰囲気でしたので、この時は方向性違いで2~3パターン作成し、選んでもらいつつ的を絞る作戦で解決しました。

力技と言ってしまえばそれまでですが、「選んで決める」というアクションを挟んでもらう事で視点が明確になり、その後の進行がスムーズに進められる事はままありますので、必要な場合はいつでもカードを切れる様に備えています。

今後の目標、希望のキャリア

なるほど、ではここまで順調なキャリアを築いてきた上家さんですが、ここから先の目標などはいかがでしょうか?
なにか達成したいことなどはありますか?

上家

やりたい事や実現したい事は(部署としても個人としても)キリがないぐらいあります…(笑)

サウンドの仕事はどこまでこだわれるかで、ゲームの最終的な見栄えに影響します。

少しでもゲームのクオリティアップに貢献するため、音源や作編曲・打ち込み・録音の技術はもちろん、ミドルウェアなどシステムに絡む部分でも業界の標準環境やトレンドを導入していきたいと考えています。

その結果、サウンドも含めてユーザーが楽しんでくれる”ハイクオリティ”なゲームを作っていきたいですね。

休日の過ごし方

素敵な音楽を作ろうと思うと、インプットなども重要なんじゃないかなと素人ながらに思うんですが、休日はどんな感じでお過ごしなんでしょうか?

上家

実はかなり多趣味です。

専門以外の楽器を趣味で嗜む他、その時々でちょっと凝った料理を作ってみたり、シーズンには釣りやスキーに行く事もあります。

車やバイクも好きなので、ツーリングに出かけたり、車の下に潜ってあれこれ弄るのも楽しみです。

そうでない日は飼っている猫とのんびりする事が多いのですが、先日子供が産まれた事でまた慌ただしくなる気がしています。

応募者へのメッセージ

今日はありがとうございました。
新卒・中途問わず、いろんな方がこのインタビューを見てくださっていると思います。
最後にひとことお願いします!

上家

ゲーム会社のサウンド部署としてはまだまだ若い私たちですが、多彩なメンバーが集まっている魅力のあるチームだと感じています。

また、ソーシャルゲーム・アプリゲームの会社としては珍しく、ほぼ全ての制作業務を内製で賄っている事も大きな特徴です。

我々は新しい視点をいつでも歓迎しています。
一緒に良いものを作っていけるメンバーを、是非ともお待ちしております。

応募はこちらからENTRY