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Interview

松田 隼紀
ゲームデザイン部門 シナリオチーム
リーダー
Junki Matsuda

2017年 中途入社
出身学部:法学部

今回はシナリオチームリーダーの松田さんにお話を伺います。
まずは簡単に自己紹介をお願いします!

松田

こんにちは、シナリオチームでリーダーをしている松田です。
今日はよろしくお願いします!

現在は、当社タイトル「あやかしランブル!」で設定やイベントの監修、メインシナリオの執筆を担当しています。

部署内ではいつもシナリオの展開に頭を悩ませています。

学生生活の過ごし方

さて、では早速なんですが、ここはテクロスのリクルートサイトということもあり、多くの学生さんもご覧いただいていると思います。
松田さんは当時、どんな学生時代を送っていましたか?

松田

お恥ずかしい話ですが、THE・暇な大学生という感じで、ソシャゲばかりしていました。

課金できる額には限りがあったので、強くなるためにひたすら周回したり……
プレイングを工夫して強敵を倒したり……

そうして過ごした時間が結果的に今の仕事に活かされているのかもしれません。

なぜテクロスなのか

松田さん以外でも多いですよね、ゲームばっかりやってましたっていう社員(笑)
そんなTHE・暇な大学生だった松田さんが、テクロスに入社したのはどういう経緯だったんでしょうか?

松田

僕は大学が京都だったので、まずは「京都のゲーム会社で」という条件で探していました。

当時から既にキャラ制作やシナリオの仕事に携わりたいと考えていたのですが、そもそも条件にあう会社が多くなかったですし、なにぶん未経験の素人です。
学生時代にやり込んだソシャゲへの思いを、面接でぶつけるということをやっていました。

そんな中、テクロスの面接では、文字通り「現段階での業務経験の有無は影響しない」でした。

また選考中のやり取りの中では「自分のモチベーションを適切な形でプレゼンできれば、きちんとチャンスが周って来る社風である」ということを感じることもあり、最終的にテクロスに決めました。

キャリアステップ

入社後はどんなお仕事をしてこられたんでしょうか?

松田

入社から半年ほどは、既存タイトルのフレーバーテキストの作成やシナリオの企画(プロットよりも前段階のもの)の立案を行っていました。

その後「あやかしランブル!」の企画、開発に携わり、以後、同プロジェクトでリーダーおよびメインライターとして業務に携わっています。

チームの雰囲気

テクロスでは「村から出よう」という、自ら積極的に他と関わり、いろんな物に触れ、どんどんバージョンアップしていこうというかるちゃーがあります。
入社前と入社後との印象の違いや良いなと思うところなど、チームの雰囲気が感じ取れるようなエピソードは何かありますか?

松田

入社前は「ゲーム会社と言えば職人のような人たちが集まっていて、別々にイラストやシナリオを作っているのだろう」と考えていました。

ところが実際に入社してからは、個々の作業以上に「チームで一つのタイトルに関して考える」という時間が長いことに驚きました。

たとえば「このキャラを中心にしたイベントにしたい」という要件がプランナーからおりてきた時や「こういうストーリーにしてみたい」とメンバーから提案があった時などは、チームの皆でその要件に向けてアイデアを出し合います。

一人で黙々とアイデアを出していると、どうしてもシナリオやキャラの幅も狭まっていきます。
ですがチームで、出されたテーマに対して様々な視点から考え、意見を出し合う時間はシナリオの幅を広げるために大いに役立っています。

また、他のメンバーの物の見方や興味があることに触れることで、自分の見聞を広げる意味合いでも、こうした時間がある意味合いは、とても大きいと感じています。

なるほど、みんなでディスカッションを重ねながら作っていくということですね。
やはりチームワークは欠かせないということになるんでしょうね?

松田

そこはそうですね。
ただし、雑多なアイデアのままではユーザーの皆さまに楽しんでもらえるものにはならないので、それをシナリオとしてまとめる作業は各作業者の裁量に依るところが大きくなってもいます。

なので「どのようなシナリオにすれば、求められている要件と、ユーザーの望むものを一致させられるか」を常に考えながら、多種多様なアイデアをまとめていくことがとても大切です。

この、まとめていく作業自体はとても大変ですが、同時にやりがいのある部分でもあります。

仕事内容

それをまとめていくリーダーとしての役割は、とても重要ですね。
具体的にはチーム内で普段どんな仕事をしているんでしょうか?
チームの中で果たすべき役割など、お仕事の内容について聞かせてください。

松田

メインシナリオの執筆、およびイベントやキャラシナリオなど、ゲーム内に掲載されるテキストの監修、キャラクターの設定の作成やイベントの企画などを行っています。

当たり前のことですが、シナリオライターは絵が描けるわけでも、作曲ができるわけでもありません。
シナリオをもとにそれらの作業を他部署の方にお願いする際には「こういうものが作りたい!」ということを相手に伝える必要があり、それらもシナリオの制作と同じくらい大事な仕事です。

また、他チームと連携する際には「このシナリオ(キャラ)のここがアピールポイントだ!」と適切に説明できる必要があります。
このやり取りは、自分のアイデアに対して客観的な視点を持って言語化するいい機会になっています。

他チームとの連携も仕事の中では大きな割合を占めていますね。

テクロスならではの仕事のやりがい

個人としてやり切るところ、チームとして動くところ、そしてリーダーとしてまとめるところなど、多岐にわたっていますね!
その中で松田さん自身がやりがいや、仕事で気に入っているところ、成長を感じる瞬間など、「ヤルキドリーマー」となるポイントをお聞かせください。

松田

少数で回しているチームだからこその、裁量の大きさにやりがいを感じています。

当然、自分の決めた事や企画などに対する責任も大きくなるのでプレッシャーのかかる場面もありますが、そうした変化の大きさや、様々な経験ができるという環境も、仕事の楽しみの一つだと考えています。

つまり個人としてもチームとしてもリーダーとしても、緊張感を持って楽しんでいると言えます。

一番厳しかった状況と、乗り越えた方法

テクロスでは「ええんやで」という、チャレンジとそれに伴う失敗を称賛するかるちゃーがありますが、なにかエピソードはありますか?

松田

はじめて新規タイトルの開発会議に呼ばれた頃でしょうか。
当時はまだタイトルの方向性などは定まっておらず「新しいタイトルを開発するにあたってどのような方向性にするか」というのを各自でプレゼンして話し合う場でした。

会社のお金と人材を使って開発するわけですから、当然ツメの甘い企画では通るワケもなく「この企画が他のゲームと比較して優れている点は何?」「そのテーマでウチの強みをきちんと活かせるの?」といった、厳しい指摘(といっても当然の指摘ですが……)を受けました。

「生半可な気持ちで挑んではいけない」と思い直し、同じ企画会議に参加していた先輩社員に相談しながら企画の概要を固め「あやかしランブル!」の大まかな方向性を決めていきました。

当時は何も分からずに質問ばかりしていましたが、忙しい仕事の合間をぬって新米の質問に応えてくれた先輩方には、いま思うと頭が上がりません……。

嬉しかったこと、成功体験

いまは松田さんがその立場になったってことですよね?
そうやって受け継がれていくんでしょうね。
では今度は、テクロスでの仕事で喜びを感じたこと、成長を感じたエピソードなどはありますか?

松田

初めてシナリオが世に出た時の喜びは一塩でした。

自分は「黙々と自分の好きなものを作っていたい」というタイプではなく「他人の反応が見たくてモノづくりをしている」というタイプなんです。

なので開発期の「シナリオは出来ているがユーザーさんからの反応がどうなるかが分からない」という時期は気が気ではありませんでした。

今でもチームメンバーと相談した「こういうことをすればユーザーに喜んでもらえるのでは?」という企画が、実際に世に出るまでの間はソワソワとしてしまいます。

そうした時には「不安に思う時間があるから、勉強や自己研鑽への意欲がわくのだ!」とポジティブにとらえて、うまくモチベーションに変換できるように意識しています。

今後の目標、希望のキャリア

テクロスでは「ちゃんとしよう」というかるちゃーの中で、テクロスにおけるプロフェッショナルというものを定義しようとしています。
松田さんが今後テクロスで実現したいことはどんなことですか?

松田

今の仕事をきちんとこなしながら、やれることを増やしていきたいです。

自分自身、業界内ではまだまだ若輩者なので、積極的に機会をモノにし、多くの経験を積んで、自分の中の引き出しを増やしていきたいです。

リーダーやメインライターとしてだけでなく、マネジメントにも興味がありますので、マネージャーも目指していきたいですね。

そのためにも、かつて自分がしてもらってきたように、シナリオチームの皆のお世話を、更に積極的にやっていきたいと思っています。

休日の過ごし方

ぜんぜん話が変わりますが、お休みはどんなことをされてますか?
趣味やインプットの方法などについて教えて下さい。

松田

ソシャゲの周回をしていることが多いですね(笑)

流行りの研究の意味もありますが、やはり好きなので趣味と実益を兼ねて……という感じです。

また、もともと映画が好きなので、周回中に気になっていた映画を見て、脚本で気になったところなどをメモに取ったりもしています。

よく考えるとこっちも半分仕事みたいなものですね……(笑)
(こちらも趣味と実益を兼ねてということでひとつ……)

最後にひとこと

今日はありがとうございました。
新卒・中途問わず、いろんな方がこのインタビューを見てくださっていると思います。
最後にひとことお願いします!

松田

シナリオチームはシナリオプランナーやライターなど、様々な業務を行っている部署ですが、共通して大切にしていることがあります。

それは「自分の好きなもの、日常的に触れているものの良いところを、どれだけ言葉にして分析できているか」です。

「言葉を使って相手に面白さを伝える」という仕事である以上、あなたの思う「良さ」としっかりと向き合い、それを言葉にすることを意識してください。

それが出来ていれば、話している内容はソーシャルゲームやアニメ、漫画などで無くても構いません。

あなたがもし、自分の感じた感情をうまく言葉にすることができるのであれば、ぜひ僕たちにもそれを伝えていただければ嬉しいです!

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