【25卒・26卒インタビュー】主体性がチャンスを生む!新卒プランナーが体感した「テクロスのリアル」

\ 25卒&26卒プランナーチームインタビュー! /
入社まもないプランナーチームの新卒たちに、就活/選考の裏側・プランナーチームにいる社員の特徴・これは活きたなと思う活動や行動など、いろいろぶっちゃけていただきました!
しかも……お二人が当時提出したポートフォリオの一部も実物公開しちゃいます!
「テクロスの選考について気になる!」「プランナーチームに応募したいけどこのポートフォリオでいいか不安!」「新卒の雰囲気が知りたい!」などなど…
テクロスにご興味のある方にはきっと参考になりますので、ぜひ最後までチェックしてみてください!

ナギの等身大パネルと一緒に写るお二人
■枠にとらわれない動きでチームを支えるリーダーシップ!
O.R:1年生の頃はプログラミング・デザイン・プランニングなどゲーム制作に関する様々な授業を受けていて、2年生から自身のやりたいプランナーの授業を学んでいました。またエンジニアやデザイナーの学生とチームを組み、短期間でゲームを1本完成させていました。
S.I:僕は3年制の学校で、O.Rさんと同じく1年の頃に色んな授業を受けていて、音楽や3Dの授業も行われていました!2年生からチーム制作をするようになり、3年生の時に東京ゲームショウへの出展に向けてずっとチーム制作をやってました!
採用:チーム制作についてはどういう役割をされていましたか?
O.R:チーム全体へプレゼンしたり仕様書をひたすら書き、実装もしていました。デザイナーがいない場合もあったので僕がUIを作ったり、モデル探しをしたり、デバッカーになったりプログラミングをしたり、あらゆる作業をしていました。また、ゲームの内容で迷うことがあればチームのメンバーと相談して進めていました。
S.I:僕は足りないところをやる!って感じが多かったですね。プランナーとしては最初に企画を立てる作業のみで、あとはO.Rさんと同じくUIに回ったりデザイン作業をしていました。仕様書を書かないといけないんですけど、そんなことしてる暇がないくらい人が足りなくて、メンバーそれぞれやれることを見つけてゲーム作りのために動いていましたね。
採用:お二人はチームの中でリーダーとして動いていましたか?
O.R:基本的にすべてリーダーをやっていて、チームのメンバーを引っ張っていく存在でした。それについては自ら進んでやっていたので、全く抵抗はありませんでした。
S.I:僕はメンバーに「これやってあれやって」と指示するリーダーではなかったですね。僕は短い時間の中、チームメンバー達と制作しているゲームについて議論をしながら作っていて、最終的に僕が意見をまとめて発表していました。それはO.Rさん同様、プランナー志望として進んで行っていました。
■「ここなら理想のゲームが作れる」——妥協なき就活の末に見つけた理想の環境
O.R:就活を始めたのは3年生の2月からで、7月末には終えていました。ゲームプランナーになりたかったので、コンシューマーゲーム/ソーシャルゲームにこだわらず、色んなゲーム会社を受けるようにしていました。
S.I:僕はすごく遅くて、始めたのは3年生の4月からですが、3年生の夏の時期に東京ゲームショウへの出展に向けて就活を一旦中断していました。10月から就活を再開し、結果11月くらいに終えることができたって感じですね…。最後の方は応募できるゲーム会社も無くなってきて、プランナーとあまり関係のないセル画アニメの制作進行に応募していました。

左:O.Rさん 右:S.Iさん
採用:お二人はテクロスのどういうところを魅力的に感じましたか?
O.R:社員のインタビューや会社のポリシーを拝見し、「この人たちと一緒に働ければ、面白いゲームを作るための話がたくさんできる」と感じたからです。例えば、「結果を振り返ってじゃあこうした方がもっと面白くなるんじゃないか」、「同じ方向を見てメンバーがバラバラな思考にならないようにする」とか、学生時代そういう点で失敗したことがあるので、話し合いがしっかりできる職場で素敵だと思いました。
S.I:僕は「人の心を動かすゲーム」を作りたいと思っている中、「KAWAIIを世界に届けたい」というテクロスのポリシーを拝見し「自分の目指したい方向性とすごく似ている」と感じたんです。 ここなら自分の届けたい想いがちゃんとユーザーに届くはず、と思い志望しました!
■「相手をどう惹きつけるか」——ポートフォリオから見えた、それぞれの制作思想
O.R:ポートフォリオに関してはチーム制作の作品を何点か掲載してますが、「トラブルがあった時の対処法」「こういう考えでこの仕様にしている」「挑戦したこと」など学びの面を色々記載していました!

O.Rさんポートフォリオの1ページ
S.I:僕の場合は第一に、相手が見ていて面白いポートフォリオにしようと考えていました!面接官ってきっと凄い量のポートフォリオを見るんだろうから、奇をてらうと言いますか、普通じゃないポートフォリオにして、尚且つ自分のことが伝わるようにしました。企画書に関しては、「なぜこのゲーム性にしたのか」、最後の方には「自分が最終的にどうなりたいのか」を記載していました!

S.Iさんポートフォリオの1ページ
⇒《お二人のポートフォリオはこちらから閲覧できます!》
採用:シンプルなポートフォリオではなく、面白いポートフォリオにしたとのことですが、学生時代のゲーム制作に関してあてはまることはありました?
O.R:ユーザーが考えることを予知して、システムや配置を決めていったり、これを見る人はこの順番で読むだろうから要点だけ書いておくようにしたり、ユーザー目線で考えるようにしていました。
S.I:ぶっちゃけ自分がどう思うかみたいなとこありますね。何も知らない状態で企画書を見たりそのゲームをやった時にちゃんと面白いと思えるか、それを人に届けたいと思えるような形にするってのが自分の中で大事だと思っていました。
■「嘘をつかない」ことが好印象に? 面接官の心を動かした「自分自身の言葉」
採用:お二人は面接中どんな気持ちでしたか?
O.R:HPのインタビューで見た方が実際の面接官でして、この方と話した時の印象が良かったので一緒に働きたいなと思いました。
S.I:もう何十社も受けてきたのでまったく緊張はなく、自分の気持ちを正直に伝えました!
採用:印象的な質問はありましたか?
O.R:最終面接の時に「あなたにとって会社選びの軸は何ですか?」と聞かれ、この会社の志望動機に沿ったことを伝えました。その次に「第一志望の会社はどこですか?」と聞かれ、先ほど回答した答えからテクロスを第一志望だと言わないと矛盾するな…。本当は他社が第一志望だと言ったらきっと落ちるだろうな…。と思いつつテクロスとは言いませんでした。ここで第一志望は御社だと言わずに正直に答えたことで、一貫した内容になったことが良かったのかもしれません。これが印象的な質問でした。
S.I:「最近やった面白いゲームを教えてください」と言われて、「〇〇です」と答えたら、「ではそのゲームの開発者が一番届けたかったことは何だと思いますか?」と返ってきて、悩んだすえ僕の考えたことを話しました。そのあとに面接官の方も「その考え方も一理あると思うけど僕はこう考えているんだよね」と述べてくれた意見がすごく納得できる回答でとても腑に落ちたのを覚えています。
O.R:その面接官の方に入社後なんで受かったかって聞きました?
S.I:聞きました!「僕あの時間違ったこと言ったのになんでですか?」ってw そしたら「そこに関しては間違ってたけど一理ある回答だったし、自分の意見で答えられていたのが良かった」と言ってくれました!
採用:うまく話すこと以上に、日常的に思考を深め自分の考えを言葉で伝えられるようになることが大切ですね。
■自信とこだわりを持つ仲間たち—— 二人が感じたプランナーチームのリアル
O.R:一緒に仕事をしていて思うのは、みんな自分の得意分野があって、その得意分野の中にも軸やマインドがしっかり形成されている方が多いということです。自分で企画を出すときも、「これは絶対面白い」と自信をもって言っていますね。
S.I:小学生みたいな感想になってしまいますが、とにかく「すごい人が多い!」というのが一番の印象です。O.Rさんも言っていたように、みなさん自分の得意分野があって、一つひとつの工程に明確な理由や意見を持っていて本当にすごいなと。
それに、学生の時とは比べものにならないくらいの業務量をこなしながら、自分の考えを形にしているのは尊敬の塊です!あとは、面白くて元気な人が多いのも最高ですね!
O.R:みんな元気ですよね!それにすぐ相談できる関係値を築けているので、とてもフラットにコミュニケーションが取れますね。

腕相撲をよくするそうです
■トラブル予知と主体的な行動力——学生時代の経験が現場の力に変わるまで
採用:選考や入社後に活きた学生時代の経験は何かありますか?
O.R:チーム制作の経験が活きていますね。その中で「急に人が抜けた」「チーム内で意見がくいちがった」など失敗談も多く後悔もありますが、そういう経験があることで、今の業務中に起きそうなトラブルを予知し、臆さず対処法を見いだせる思考になりました。
S.I:行動することが役に立っていると感じています。わからないことや足りないことがあれば、先生に聞き、わからないところを一つひとつ潰して知識を増やすことで日々レベルアップしていきました。入社してからも僕の足りない「現状」とそれを「どう対処するか」を考えて、行動に移せる能力を培いました!
採用:テクロスのポリシーにある「日々レベルアップ」に当てはまっていますね!
■主体的な姿勢が生む大きなチャンス!
採用:学生時代のチーム制作と今の業務に違いはありますか?
O.R:とにかく見ないといけない範囲が広がりました!学生の頃は6人くらいのチームメンバーのみを見ていれば問題ありませんでしたが、入社してからは僕の仕様が実装されるまでにリーダーやプロデューサーに話さないといけないし、制作に進んだらイラストやアニメやエンジニアなど、自身の1つの行動に影響される人が業務内容によって多くなったり少なくなったりするんですね。スケジュール管理もしますのでとても視野が広くなりました。
S.I:僕が入社してから一番びっくりしたことは、「ゲームの内容をこうしたいああしたい」とイラストやエンジニア達に提案する際、逆に「こうした方がもっと良くなるんじゃないか」とプランナー以外の方からも意見をもらえることです。学生の頃は時間がなくてあまり意見交換できなかったんですけど、今は僕よりエキスパートの方々から色々ご指摘をいただき、全員が考えたゲーム作りができてとても楽しいです!
採用:お二人とも入社してからプランナーとしてのスキルが上がっていますね!その他にもテクロスに入って良かったことは何かありますか?
O.R:ある程度自身のやりたいことができ、挑戦がしやすいことですね。もちろん黙っているだけじゃなく拾えるものは拾わないといけないし、少なくともそういう姿勢を見せていればできる範囲で大きい業務を任せてもらえることもあります!それでも僕のミスは上長が責任を取ることになるため、そこは意識して、責任のある行動をするようにしています。
S.I:この会社は働き方が自由なところが魅力で、こんなにも融通が利くんだと驚きました!例えば出社時間だと、新卒の僕が遅く来ても誰からも何も言われないし、上司が退勤するまで勤務しとかないといけないこともないし、自分でスケジュールを決められることが良いなと思いました!ただ自由の中にも責任があり、残業するにしてもなぜ残業するのかという意識は大事だと思います。

娯楽室でゲームを楽しまれる様子
■最後に『新卒の方へ向けたメッセージ』を!!
O.R:志望先をゲーム業界に絞っていくと大変なことがあると思うんですよ。骨が折れそうだったり絶望したり…。学校の授業でわからないこともたくさんあると思います。でもそれは、まだ自分の見える範囲が狭いところにあるからわからないんです。いつか自分の考えに落としこめる日が来るので、授業はまじめに受けましょう!
S.I:在学中にゲーム業界を目指す己の人物像に対して、頑張れなかったと後悔する人は多いと思います…。僕もそうだったので。でもそんなことは気にしなくていいです!過去は過去で変えられないし。それを受け止めたうえで、もっと良くしたい、面白くしたいという欲望を達成するために、とにかく行動をすれば失敗しても後悔はないと思います!限界まで行くと楽しいですよ!
