大型タイトル創出へ。企画部の独自体制とゲームづくり懸ける想いとは

こんにちは、テクロス採用チームです。
テクロスは、数々のオリジナルゲームを完全内製で開発・運営し、大型IPの創出に注力しています。その中で、ゲームの核となる「企画」 を担うのが企画部。作品の世界観やゲームの根幹を作り上げる重要な役割を果たしています。
今回は、異業種からゲーム業界へ転身し、企画部を率いる立場となった大島さんにお話を伺いました。「ゲームの企画に挑戦したい」「テクロスの企画部はどうなっているの?」と興味をお持ちな方は、ぜひご覧ください!
企画部 / 部長 大島 裕輝 (Oshima Yuki)
フリーのミュージシャンとして活動後、2020年にテクロスへ入社。サウンドディレクターとしてキャリアをスタートし、楽曲監修やボイス収録業務を担当。その後、ゲーム企画全体に関わるようになり、2023年にマネージャーに就任し、その2年後には企画部部長へ昇格。現在は、計45名を率い、大型IP創出に向けた企画戦略の統括を担う。
音楽業界からゲーム業界へ。異業種転身で掴んだ新たなキャリア
──まずは、大島さんの入社の経緯について教えてください。
学校卒業後、フリーのミュージシャンとしてバンド活動やスタジオミュージシャンの仕事をしていました。しかし、コロナの影響で音楽業界の需要が落ち込み、仕事が激減してしまって。
そんな時、テクロスで働く知人と話す機会がありました。知人はテクロスのBGMを作曲していて、「サウンドチームでメンバーを募集しているよ」と勧誘してくれたんです。それがきっかけで、2020年6月にサウンドメンバーとしてテクロスに入社しました。
実は、それまでサラリーマン経験がなかったので、会社でフルタイムで働くこと自体のイメージが湧かずに不安でした。ただ、もともとゲームが大好きで、過去に『神姫PROJECT』をプレイしていたこともあり、テクロスのゲームには馴染みがありました。特に、BGMやキャラクターの魅力が印象的だったことを覚えています。
もし知人に誘われていなければ、テクロスに入社することはなかったかもしれませんね。
──珍しい経歴ですね…。入社当初から現在にかけてのキャリアを簡単に教えてください。
入社後はボイスディレクターとして、ボイス収録関連の業務を担当していました。具体的にはボイス収録時のディレクションや全体スケジュール調整、音声編集など、ゲーム内のボイス制作全般を手掛ける役割でした。
その後、マネージャーに昇格し、チームのマネジメント業務を担当するようになりました。そして、2025年には企画部の部長に就任し、現在は部長として「ゲームプランニング」「ゲームバランス」「シナリオプランニング」「サウンドデザイン」の4つのチームを統括しています。
今後は、企画部全体のスキル向上だけでなく、組織としての柔軟性を高め、よりダイナミックにゲームを生み出せる環境を作っていきたいと考えています。ユーザーに没入感と満足度の高いゲーム体験を提供するのはもちろん、チームメンバー一人ひとりが自分のアイデアを形にし、成長を実感できる組織を目指したいです。
こだわりは分業体制と自社内のサウンドチーム。大規模タイトルを創るための組織戦略とは
── 現在、企画部はどのような構成になっているのでしょうか?
企画部は私を含め総勢45名のチームで、それぞれ専門分野ごとに分かれています。
ゲームプランニングチームは、企画の立案や仕様書の作成を担当します。ただし、単なる仕様書作成にとどまらず、実装の工程にも関わりながら、ゲームの構築を進めていくのが特徴です。
ゲームバランスチームは、リリース予定のキャラクターや新要素に対して、性能やパラメーターの調整を行う役割です。単なる数値調整ではなく、ゲーム全体のバランスを考えた提案を行い、より統一感のあるプレイ体験を生み出すことが求められます。
シナリオプランニングチーム はシナリオの執筆や設定の作りこみなど、ストーリーや世界観に関わる制作を担当しています。たとえば、キャラや企画からストーリーを生み出したり、逆にストーリーから登場するキャラや企画の立案をしたりなど、ゲーム全体に統一感をもたせる役割を果たします。
サウンドデザインチームは、楽曲制作やSEの作成、ボイス収録・編集など聴覚に関わるすべての要素を担当します。音楽だけでなく、ゲーム全体の音響設計を手掛け、作品の世界観をより強固なものにしていく役割を担っています。
──各チームが細かく分かれているのは珍しいですね。
多くのゲーム会社では、プランナーを一括りにすることが一般的ですが、テクロスでは専門分野ごとにチームを分けることで、それぞれのスキルを深め、より高品質なゲームづくりができる体制を整えています。
特に象徴的なのが サウンドデザインチームです。テクロスでは、各タイトルの世界観に合わせた音響を自社で制作しており、『神姫PROJECT』なら壮大なメタル系のサウンド、『あやかしランブル!』なら和風テイスト、『れじぇくろ!』なら王道ファンタジーといったように、ゲームごとに最適な楽曲を作り込んでいます。
──サウンドチームの内製化は確かに珍しいですね。ゲーム作りにおいてはどんなメリットがあるのでしょうか。
ゲームの情報の多くが視覚を通じて処理されるのに対し、サウンドは「聴覚で直接伝わる」点が大きく異なります。そのため、ゲームの世界観や演出の統一感を高めるためには、サウンドを自社で管理できることが非常に重要だと考えています。
また、制作の柔軟性が格段に向上することも大きなメリットです。外部に発注すると、細かいニュアンスを伝えるためのコミュニケーションコストが発生しますが、 社内にサウンドチームがあることで、スムーズに意図を共有でき、より理想的な仕上がりを目指せます。
実際、他のゲーム会社の方々からも「社内にサウンドチームがあるのは羨ましい」と言われることが多く、制作環境としての強みになっています。
──専門的な分業体制を整え、サウンドデザインチームを社内で持っていることがテクロスの企画部の強みなんですね。
そうですね。テクロスは「大型IPを創ること」を前提にした開発体制をとっています。
小規模タイトルの開発では、少人数での兼任が求められることが多いですが、当社では大規模タイトルに注力することで、1つのゲーム品質に徹底的にこだわり、より良いゲーム体験を提供することを重視しています。
その結果、ユーザーの没入感や満足度を高めることができ、ゲーム全体の統一感やブランドの確立にもつながっています。
「チャレンジしたい」に応える仕組み。実力が評価されるキャリア設計を可能に
──社員のキャリアパスについてもお伺いしたいです。
ポジションとしては、メンバーから、チームリーダー、ディレクターやプロデューサー、マネージャーや部長というキャリアステップがあります。
リーダーは、プロジェクトを率いてゲーム作りに直接貢献する役割を担います。制作物の品質とスケジュールの担保、そのためのチーム調整など、より良いゲーム体験を作り上げることが求められます。
一方、マネージャーは、チーム全体の成長を支え、組織の力を底上げする役割が求められます。リーダーが全力でプロジェクトの業務を遂行する一方で、マネージャーはチーム・メンバーと向き合い、最終的にチーム全体の生産性を高めることを目指します。
どちらのポジションも、挙手制と指名制の両方を採用しており、優秀な人材は会社から積極的に登用される仕組みになっています。リーダーとマネージャーは共通点もありますが、本質的には異なる役割です。
──リーダーとマネージャーではそのような違いがあるんですね。企画部の職種でのキャリアパスも気になります。
企画部のキャリアパスはディレクター、プロデューサーやそれ相当のポジションであり、技術力を前提として、部署によってアドバンテージがあったりなかったりします。
テクロスは、積極性と成果を重視する会社であり、スピード感のあるキャリアパスが特徴です。
メンバーからリーダー・マネージャーになるまで最短で1年、プランナーからディレクターだと最短で3年くらいと、他社に比べても昇進スピードは早い傾向にあると思います。
また、企画部内での異動もおこなわれており、本人の意志とプロジェクトの状況によりますが、過去にはゲームバランスチームからシナリオプランニングチームへの異動事例もありますね。縦のキャリアアップと横のキャリアチェンジ、両方の可能性が開かれているため、実力と意欲があれば自分の望むキャリアを築ける環境が整っています。
チームワークと先を読む力で最高のゲームづくりに挑み続ける
──企画部の雰囲気についてもお伺いしてよろしいですか。他の部署とは少し異なる特徴があるように感じます。
そうですね。企画部はコミュニケーションを重視するメンバーが多いと思います。業務の特性上、社内のさまざまな部署と連携しながら進めることが多く、必然的に対話や議論を通じて物事を進める文化が根付いていると感じます。
エンジニアやデザイナーは、どちらかといえば「職人的に黙々と作業する」スタイルが多いですが、企画部は他部署とのやり取りが業務の大部分を占めるのが特徴です。「この仕様で問題ないか?」「この方向性で進めても大丈夫か?」といった確認をとりながら、調整を進めることが求められるため、必然的に会話量が多くチーム全体で進める意識が強いですね。
また会社全体になりますが、自由度はかなり高い環境だと思います。「こんなゲームを作りたい!」というアイデアがあれば、役員やプロデューサーと比較的近いこともあり、企画書を持って直接プロデューサーに提案することも可能です。
もちろん、まずは目の前の業務をしっかりこなすことが前提ですが、新しいヒットタイトルを生み続けることを目指す会社だからこそ、メンバーからの積極的な提案を歓迎する文化があります。
──なるほど。企画部ではどのような人材を求めていますか?
中途採用ではリーダーやマネージャーとしてチームを牽引できる方、新卒採用では新しい視点や発想を持った方を求めています。
プロジェクトによって求めるスキルや特性はやや異なるものの、共通して重要なのは「向上心」と「先を読む力」です。「自分が何をするか」ではなく、「チームのために自分が何ができるか」を考えられるかどうか、も重要です。
テクロスのゲームは早いスパンで更新を続けるソーシャルゲームであるため、チームでの円滑な運営スキルが求められます。各チームの進行が遅れればプロジェクト全体に影響を与えるため、「このタスクが遅れると他の工程にどんな影響があるのか」「先に進めるべきことは何か」など、ユーザーや社内の変化を敏感にキャッチし、先回りして行動できる人が社内で活躍しやすいです。
単に自分の仕事をこなすだけでなく、プロジェクト全体の流れを理解し、チームの動きを見ながら適切に判断できる人材を求めています。
──最後に、テクロスで働きたい人へのメッセージをお願いします。
テクロスでは、これからも新たなヒットタイトルを生み出し続けていきます。大型タイトルに携わりたい方、高品質なゲームづくりを追求したい方、大きな裁量を持って自由にチャレンジしたい方にとっては最適な環境を提供できると思います。
「自分のアイデアを形にし、より多くのユーザーに感動を届けたい」そんな熱意を持った方と、一緒にこれからのテクロスのゲームを創り上げていきたいですね!