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Interview

岡 千明
エンジニアリングチーム
エンジニア
Chiaki Oka

2021年 新卒入社
出身学部:ゲームクリエイター科
Interview

早野 太智
エンジニアリングチーム
エンジニア
Taichi Hayano

2021年 新卒入社
出身学部:ゲームプログラミング学部
Interview

日栄 航
エンジニアリングチーム
エンジニア
Wataru Hiei

2021年 新卒入社
出身学部:情報科学研究科 情報基礎数学専攻

本日は2021年同期入社のエンジニア3人衆にインタビューです。

よろしくお願いします!
まずは簡単に自己紹介をお願いします。

こんにちは、岡と申します。

専門学校のゲームクリエイター科を卒業後、テクロスに入社しました。
専門学校ではC++を習いながら、独学でUnityC#を勉強していました。

本日はよろしくお願いします。

早野

早野です、よろしくお願いします。

同じく専門学校のゲームプログラミング学部を卒業して、テクロスに新卒入社です。
学生の頃はDirectXでゲーム制作をしていたので、Unityは入社してから触りました。

好きな食べ物はお寿司とステーキ。
趣味は読書(漫画)です!

日栄

はじめまして、日栄です。

逆に僕は大学院まで行って数学ばっかりやってたので、数値関連は得意です!(キリッ)
趣味はサウナと、ジャンプを読むことです。

僕たち同期3人は、全員『れじぇくろ!』というプロジェクトに配属で、切磋琢磨しながら頑張っているところです。

学生生活の過ごし方

ここはテクロスのリクルートサイトということもあり、多くの学生さんもご覧いただいていると思います。

皆さんは当時、それぞれどんな学生時代を送っていましたか?

日栄

先程も申し上げた通り、ただひたすらに数学の研究(連立一次方程式の数値解法について)をしていました!(キリッ)

早野

この時点ではゲームとほぼ関係ないですね!(笑)

僕はコードだけでなく、仕様書や素材などを全部自分で用意して、ゲームを作っていました。

そのおかげか、他チームの仕事がどのくらい大変なのかを少しは理解することに繋がってますし、自然と尊敬の気持ちが沸き上がってきますね。

僕は、チーム制作に特に力を入れていましたね。
年に2本以上はチームで制作を行い、学内コンテストや日本ゲーム大賞に応募を行いました。

ゲーム好きなメンバーゆえにこだわりが強く、ぶつかり合いなどもありましたが、意見交換をしっかりと行い、出来上がった作品には全員で喜びを分かち合いました。

そこで得たコミュニケーション能力は、テクロスでも活かせていると思います。

って、全員やってきてることバラバラですね(笑)

なぜテクロスなのか

さて、ここでこの質問をしてみましょう。 まさかこれもバラバラなんでしょうか?(笑)

なぜテクロスへの入社を選びましたか?

早野

就活の時にいろんな会社の話を聞きましたが、やはり「自社開発」が魅力的だと思いました。

受託開発が魅力的でないというわけではないのですが、自社開発だとできることの幅が広かったり、見えるものが受託開発とは違ったものになると思ったからです。

僕も同じですね。
テクロスはエンジニアリングチームだけでなくプランナー、デザイナー、サウンドなど様々な職種が1つのチームとなってゲーム制作を行っています。

ここでしか作れないゲームやこだわりに魅力を感じ、志望しました。

さあ、2つ揃いましたね…

日栄

僕がテクロスを選んだ理由は、自社で運営しているタイトルがある会社だということと、有名IPに頼ったゲームではなく、オリジナルのIPを作っているからです。

その方が創作の余地が多くて、面白そうだと思ったのが理由ですね!

早野

似てるけどちょっとだけ違う!(笑)

キャリアステップ

では入社から現在までの配属先や勤務期間などをお答えください。

早野
日栄

入社→新入社員研修(2週間)→エンジニアリングチーム研修(4ヶ月)→『れじぇくろ!』にエンジニアとして所属(8ヶ月)

揃った!(笑)

チームの雰囲気

ついに揃いましたね(笑)

次からは別に揃って無くて全然良いんですが、テクロスでは「村から出よう」という、自ら積極的に他と関わり、いろんな物に触れ、どんどんバージョンアップしていこうというかるちゃーがあります。
入社前と入社後との印象の違いや良いなと思うところなど、チームの雰囲気が感じ取れるようなエピソードは何かありますか?

思っていたより話しやすく、明るい雰囲気だったというのが正直な感想です。

先輩方は悩み事や相談事を真摯に受け止めてくれて、解決の糸口を一緒に探してもらえました。

業務以外にも可愛がってもらっていて、一緒にランチに行ったりします。

早野

実は入社前は、黙々と作業をするだけだと思っていました。

ところが、わからないところがあったら気軽に相談でき、くだらない話とかもよくできるチームだと思います。

ガチャ更新の日には、みんなでガチャ引いて盛り上がったりしてます!

日栄

明るく話しやすい雰囲気です。

ですが、真剣な時は真面目に話をする切り替えがすぐにできるチームだと感じました。
例えば、僕がミスをしてしまいめちゃめちゃ焦った時があったのですが、冷静に今後どうすべきかを一緒に考えて教えてくださり、サポートもしっかりしていただけます!(ありがとうございました!)

仕事内容

チーム内で普段どんな仕事をしているんでしょうか?
具体的な仕事内容もそうですが、それぞれどういうことを大切にしているか?などを聞かせてください。

早野

そうですね、まずゲームエンジニアがすべきことは、チームの「やりたいこと」をできる限り満たせるように努力することじゃないかと考えています。

そのためには「やりたいこと」を他チームのメンバーから聞くのが大事だと思います。
なので、話しかけてもらいやすいようにというのは意識していますね。

日栄

僕もそこについては同様ですね。

僕たちゲームエンジニアに求められるものは、他のチームと話して「これであれば実現が可能」「これは実現ができない。または、出来たとしてもコスパが悪い」などの事実認識を揃えるようにし、その上で代替案をだしてベストな着地点を見つけるなど、双方が合意した上でちゃんと実装するということだと思っています。

テキストで書くほど簡単なことではありませんが、そんなエンジニアリングを目指して実践しています。

そうですね。

僕はフロントを担当していまして、現在は新規イベントの開発を任されていますが、プランナーを交えた話し合いでは、エンジニアの視点で問題点や改善案を出し、ユーザーの皆さんに喜ばれるようなコンテンツに出来るように、制作に取り組んでいます。

つまり結局の所は「現場で各チームがしっかり話をする」ことが大切なんだなぁと思いますね。

誰かの視点だけではなかなかいいものが作れない。
そういうことなんだと思います。

テクロスならではの仕事のやりがい

やりがいや、仕事で気に入っているところ、成長を感じる瞬間など、あなたが「ヤルキドリーマー」となるポイントをお聞かせください。

配信プラットフォームとして、iOSとAndroidの他にウェブブラウザがあり、それぞれで動作が異なるので必要な知識も多く求められ、そこで得られる経験も多いところですね。

少々マニアックかも知れませんが、とてもやりがいを感じます。

早野

やはり自分たちが作ったものが「目に見える形」でユーザーに届いた時は、達成感を感じます。
好評をいただけた時などは特に「やった!」と思いますね!

逆に厳しいご意見を頂いたときも、次に繋がる何かがあるはずなので必ず何かを学び取ろうと思って向き合います。

これはエンジニアに限らず、ゲームクリエイターには共通しているものかも知れません。

日栄

テクロスは良くも悪くも「実戦投入」が早い会社だと思っています。

なので全く触れてこなかった部分や未経験の分野でも、任されて自身で考えて、解決に導くという経験をできることが多いです。

まだ一人の力で完璧にというのは難しいですが、先輩やチームの皆さんに支えてもらいながらでも「なんとかする」という経験を積むことができ、成長を感じられます。

一番厳しかった状況と、乗り越えた方法

確かに実戦投入は早いかも知れないですね(笑) ただこれは、新卒のみなさんに限った話ではありません。

そもそもテクロスでは「ええんやで」という、チャレンジとそれに伴う失敗を称賛するかるちゃーがありますが、なにかエピソードはありますか?

早野

個人的に一番きつかったのは、バトルパートの引継ぎですね。

バトル班になったその日に、先輩から「来月末に辞めるねん」と聞かされた時は「へっ!?」と思いました(笑)

ですがとにかく先輩にわからないところを質問し、先輩がいる期間でなるべく多くのタスクをこなして、失敗も含めて経験を貯められたからこそ、なんとか乗り越えられたんだと思います。

日栄

僕は、アプリを作成する時に、異なるマシンで作るとダウンロードの容量が変化してしまうという問題が発生したときが一番厳しかったです。

当たり前ですが、この問題に対して解決の期限が設けられていたのですが、知識や経験が乏しく、その期限を何度も延長させてしまいました。

最終的には、先輩に色々相談しまくって支えてもらい、何とか解決することが出来ました。

まだまだ先輩方との力の差がいっぱいありますので、自分に後輩ができた時には同じようにサポートができるようになりたいと思います!

そのためにも、いまは「失敗の経験」を出来るだけ沢山したいですね。

短い期間でも大変なことが沢山あったよね(笑)

新人研修が終わった後、一番最初に任された仕事が『れじぇくろ!』のガチャシーンの仕上げでした。
ですが僕自身が「非同期」というものへの理解が薄かったことと、初めての開発現場(実戦)で、コードを理解しながらの作業はとても大変でした。

わからないことは先輩方や上司に必ず相談し、1つひとつの問題をコツコツと解決していった結果、とてもいい作品に出来上がったと思っています!

嬉しかったこと、成功体験

では逆に「これはやったった!」みたいなエピソードはありますか?

自分が初めて制作に携わったゲームがリリースされたときは、想像していたよりも何倍も嬉しかったです。

実際にユーザーの皆さんが遊んでくれていると思うと、実装に苦労したことや大変だったことも、やり切れて良かったと思いました。

早野

やっぱ入社後すぐに「リリース」に関われたのはありがたい経験でしたよね。

自分が実装したものが、Twitterで褒められているのを見た時は嬉しかったです!
特に実装に時間が掛かったものであればあるほど、好評だった時は頑張って良かったと思えます。

日栄

上記の通り、キツいことはいっぱいありましたが、問題解決に向けて粘り強く真摯に取り組んだ結果、新しい試みをする時に僕のことを指名してくださったことがあります。

悩みや壁にぶち当たりながらでも、自分が頑張っていたことは無駄ではなかったんだと感じられたことが嬉しかったです。

今後の目標、希望のキャリア

今後テクロスで実現したいことについて語ってください。
ゲームをちゃんと作るという経営戦略と「ちゃんとしよう」の視点を踏まえて聞かせて欲しいです。

早野

まずは、所属するプロジェクトの全員に頼ってもらえるようなゲームエンジニアになりたいと思います!

そのためにも選り好みしないで、色々なことに挑戦し続けたいと思っています。

僕たちゲームエンジニアは、プランナーやUIデザイナー、アニメーターとの関わりが特に多いので、それぞれのチームの役割や知識、理解を深めていきたいと思っています。

そしてチームのやりたい事、表現したいことを実装出来るようにする。
それをユーザーの皆さんにお伝えできるようなゲームエンジニアになりたいです。

日栄

「計画を立てられる」ゲームエンジニアになりたいです。

これは工数の計算など、仕事を見積る力はもちろんなんですが、仮に突発的な仕事が入っても対処できるような柔軟性や対応力も必要だと思っています。

一朝一夕に身につくものではありませんが、常にゴールを見据えていたいですね。

休日の過ごし方

入社してから必死で駆け抜けた1年だったかも知れませんが、お休みの日はどんな感じでリフレッシュしているんですか?

早野
日栄

「「「流行りのゲームをする」」」

はもちろんなんですが、最近はヨーヨーにもハマっています(笑)

最後にひとこと

今日はありがとうございました。
新卒・中途問わず、いろんな方がこのインタビューを見てくださっていると思います。
最後にひとことお願いします!

新卒で入社しましたが、分からないことは1人で悩まずに、気軽に相談できるいい職場だと思います。

様々なチームがあり、その人たちと関われるのも魅力です。

そんな環境でゲームを作りたい、そんな皆さんをお待ちしています!

早野

入社前に想像していたよりも、もっとずっと楽しいことを毎日やれています!

近い将来、皆さんに会えることを楽しみにしています。

日栄

テクロスならではの楽しみが、あなたを待っています!

一緒にゲームを作れる日を楽しみにしています!

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