N.H
アートデザイン部門 UIデザインチーム
リーダー
リーダー
出身学部:広島市立大学 芸術学部

神野 優輝
アートデザイン部門 UIデザインチーム
デザイナー
Yuki Jinno
デザイナー
出身学部:大阪芸術大学 芸術学部

本日はテクロスのゲームの見た目を左右すると言っても過言ではないお仕事、UIデザインチームのお二人にお話をお聞きします。よろしくお願いします!
まずは簡単に自己紹介をお願いします。
2018年に入社しました、N.Hです。
広島市立大学の芸術学部出身で、学生時代はグラフィックデザインについて学んでいました。
現在はUIデザインチームで『神姫PROJECT』のUIチームリーダーを担当しています。
今日はよろしくお願いします!
2021年に新卒で入社致しました、神野と申します。
大阪芸術大学の芸術学部出身で、学生時代は主にイラストとデザインについて学んでいました。
現在はテクロスのUIデザイナーとして『れじぇくろ!』のUIデザインに関わっています。
緊張していますがよろしくお願いします!

学生生活の過ごし方
ここはテクロスのリクルートサイトということもあり、多くの学生さんもご覧いただいていると思います。
おふたりは当時、どんな学生時代を送っていましたか?
学生生活は部活とバイトばかりで、芸大生らしいことをあまりしていませんでした(笑)
なので就活の時はポートフォリオ制作でかなり時間がかかってしまい、凄く苦労をしたのを覚えています。
就活生のみなさん! ポートフォリオの制作は、早めに着手するのがお勧めです。
芸大生らしいことかぁ…
私の場合も、学校の課題とバイトに明け暮れていましたね。
大学は制作ソフトの使い方などの技術的な課題をこなすというよりは、プロジェクトの企画や運営にグループでトライするグループワークの課題が多かったですね。
そういった中で、ポスターの制作担当になって色々作ってみたり、同じ学部の友人と展示会を開いたりするなどして芸術活動をしていました。
大学での生活以外は、バイトをしてお小遣いと卒業制作の費用を準備していたり。 今思い返すと大学での制作とバイトしかしていなかったので、もう少し遊んでおけばよかったなぁと思います(笑)
就活生のみなさん! ポートフォリオの制作も大切ですが、しっかり遊んでおく(インプット)も大切ですよ!(笑)
なぜテクロスなのか
神野さんは新卒、N.Hさんは転職ですが、なぜテクロスを選んだんですか?
理由や、求職中に感じた魅力などをきかせてください。
僕がテクロスを選んだ理由は、面接が凄く楽しかったからです!(笑)
テクロスの面接は凄くユーモアがあって、終始笑って面接することができたんです。
就活してて、こんなに楽しく面接することができた企業は他にありませんでした。
純粋に「この人たちと一緒に働きたい!」って気持ちが一番大きな理由です。
私は、異業種から中途採用でテクロスに入社したのですが、きっかけは仕事の合間にプレイしていたとあるソーシャルゲームです。
ソーシャルゲームの遊びのあるUIや、凝ったグラフィックに惹かれて、作る側に挑戦してみたいと思ったのがはじまりですね。
また、ゲーム業界は常に知識や技術のアップデートが求められるので、自身のクリエイターとしての成長を考えると「この荒波の中で揉まれて成長したい!」という気持ちもありました。
転職活動中、テクロスは自社開発でタイトルを制作していると知り、じっくりこだわって物作りに取り組める環境が構築されている点にも魅力を感じ、就職を決めました。
キャリアステップ
それぞれ入社から現在までの配属先や勤務期間などを教えてください。
その1年後には『神姫PROJECT』のリードデザイナーを任せてもらえることに。
ゲームのUIというものへの理解を深めつつ、自身のスキルをアップしていく期間だったと思います。
そして3年後、UIデザインチームリーダーに就任し、進行管理やクリエイティブの監修、メンバーのお世話などをやりつつ、現在に至ります。
僕はまだ入社1年目(※インタビュー当時)ですが、こんな1年でした。
まず最初に、2週間の新卒研修がガッツリありました。
コロナ渦ですがオンラインではなく、換気や消毒を徹底した上で、集合研修をやっていただきました。
同期9名が一気に距離感をつめてスタートダッシュを切れましたし、その後も続く友情や人間関係に繋がっているので、とても貴重な経験だったなと思っています!
(友人にもめちゃくちゃ羨ましがられました)
その後は『れじぇくろ!』のプロジェクトにUIデザイナーとしてアサインされ、日々がんばっているところです!

チームの雰囲気
テクロスでは「村から出よう」という、自ら積極的に他と関わり、いろんな物に触れ、どんどんバージョンアップしていこうというかるちゃーがあります。
入社前と入社後との印象の違いや良いなと思うところなど、チームの雰囲気が感じ取れるようなエピソードは何かありますか?
『れじぇくろ!』チームに関して言いますと、全員がプロ意識を持っていて、仕事に対する熱意を強く感じます。
だから、分からないことや聞きたいことが周囲に相談しやすく、そう言った環境が当たり前のようにできているのは凄くいい部分だと思います。
1pixelの単位にまで拘って作っているこの環境でデザインの実戦を学べるのは、本当に幸運だと感じます。
『神姫PROJECT』の雰囲気についていつも思うんですが、チーム内にお互いをリスペクトする精神があって、クリエイティブに対して全員が真摯に取り組める環境が構築されているのは素晴らしいと感じています。
技術的に分からない事はもちろん、マネジメントで悩んでいる事など、クリエイティブ以外の悩み事も相談しやすい空気があるので、とても良いなと思っています。
仕事内容
それぞれチーム内で普段どんな仕事をしているんでしょうか?
チームの中で果たすべき役割など、お仕事の内容について聞かせてください。
私は『神姫PROJECT』の新機能や、機能改修のUIデザイン作成、ガチャやイベントの運用リソース作成、私以外のデザイナーの制作物の監修や、進行管理をしています。
UIデザイン時は、プランナーが作成した企画を読み込み、構成案をプランナーに提案し、お互いに意見を出し合いながらデザインが完成します。
その後の実装はエンジニアが担当されるので、どのようなデータの作りにすると実装しやすいか等を相談したりします。
UIデザイナーは、各チームを繋ぐ橋のような存在だと思っているので、渡りやすい橋になるようにプランナーやエンジニア、イラストレーター・アニメーターと密に連携しながら仕事に取り組んでいます。
多くの人と関わりますので、しっかりとコミュニケーションを取ることを心がけています!
僕が今メインでやっている仕事は『れじぇくろ!』の運営に必要なリソースの作成です。
具体的にはイベントのロゴやお知らせの画像など、ゲームの運営で新しく必要な素材を作っていく仕事です。
N.Hさんも仰られる通り、デザイナーは実装部分でエンジニアと相談したり、仕様書でプランナーと確認をとったりと、他チームとの関わりが多いです。
なので、連携の大切さを意識しています。
自分の作ったデザインは、誰かが企画をしてくれたもので、誰かが実装してくれているものだということを念頭に、周囲の方へのリスペクトを忘れないよう、これからも精進して取り組んでいこうと思います。
テクロスならではの仕事のやりがい
やりがいや、仕事で気に入っているところ、成長を感じる瞬間など、あなたが「ヤルキドリーマー」となるポイントをお聞かせください。
新卒目線で確実に言えることがひとつありまして、テクロスのデザイナーは比較的少数の部署なので、挑戦する機会の多さに恵まれたと感じています。
僕が入社した当時は『れじぇくろ!』が世に出る前の開発期間でした。
ボタンのアイコンやチュートリアルの画像など、本当に沢山のモノを作る機会をいただいて「新卒からこんなにバリバリデザインしていいの!?」って驚いたのを覚えています。
その分忙しくて大変な時もありましたが、つらさよりも好きなことに本気で取り組める充実感の方が大きかったです!
ゲームに表示される、キャラクターのイラストと背景以外はほぼ全部UIデザイナーの仕事の対象で、かつその全てを担当できる所に魅力を感じています。
あとは会社の規模感が丁度いいところでしょうか。
大きな組織すぎると仕事が細分化されすぎて、ごく一部しか担当できなかったり、逆に小さな組織だとデザイン以外の業務も必要になってクリエイティブに割ける時間が削られてしまいます(前職がそんな感じでした…)
その点テクロスは、仕事の担当範囲は広いものの、その全てはクリエイティブに関する事なので、やればやるほど自身のスキルは上がっていきます。
自分の表現したいことにどんどん挑戦できるこの環境は、とても貴重だと感じています。

一番厳しかった状況と、乗り越えた方法
順調そうに見えるお二人でも、厳しい状況とかはあるんじゃないかと思います。
テクロスでは「ええんやで」という、チャレンジとそれに伴う失敗を称賛するかるちゃーがありますが、なにかエピソードはありますか?
珍しい状況ではあるんですけど、数人の上司の退職時期が重なってしまって、同じ時期に沢山の上司を失った時が1番辛かったです。
別に意図した訳じゃなくて、偶然皆さん退職を考えていた時期が一緒だったってだけなので、単にその時の運がそうだったという話です。
ですがやはり凄く良くしていただいた先輩達だったので、退職日は少し泣きそうになりました(泣笑)
でもそういうつらい時、他に相談に乗ってくれたり支えてくれる方が沢山いて、改めてこの会社で働けてよかったなと気づくきっかけにもなりました。
タイミングが重なったとはいえ、頼っていた人が去るのは気持ち的につらいですよね…
神野さんと同じく、最初は私もつらかったですが、辞められた人たちはその人たちの次の挑戦の為の退職だったので、私も負けないよう、私なりに社内で挑戦を続けていこう!という気持ちになりました。
実は1年前にも辛い時があって『神姫PROJECT』のUIチームリーダーに就任した時も大変でした。
私が入社してからずっと一緒に『神姫PROJECT』で仕事を見てくれていた上司が、新規開発に異動する事になったんです。
今度は私がリーダーの立場で2人のメンバーを率いて『神姫PROJECT』のデザインを牽引していく立場になった時、上司のように仕事が出来るか不安でいっぱいでした。
特にリーダーは未経験でしたので、メンバーとの接し方や監修の仕方など、色々と失敗や反省もありましたね。
悩んだ時は、異動した上司や他プロジェクトの上司に悩みを聞いてもらったりして、いまでは徐々に出来るようになっていっているなと、手応えを感じています。
嬉しかったこと、成功体験
では逆に、テクロスでの仕事で喜びを感じたこと、成長を感じたエピソードなどはありますか?
1番嬉しかった瞬間は、初めて自分1人でロゴを完成させた時です!
それまでは自分の力では完成の出来の8割までしか作成できず、毎回悔しい思いをしたのですが、初めて先輩の手直しが入らずにロゴのOKをもらった時は、物凄い達成感と嬉しさを噛みしめました(笑)
初々しい!その気持ち、忘れちゃだめですよ!(笑)
私が所属している『神姫PROJECT』は長期タイトルなので、リリース初期の頃のUIデザインの改修を行うことがあります。
改修後にユーザーから「わかりやすくなった」「改善した」という声が上がっているのを見ると、とても嬉しいですし、達成感ありますね。
今後の目標、希望のキャリア
テクロスでは「ちゃんとしよう」というかるちゃーの中で、テクロスにおけるプロフェッショナルというものを定義しようとしています。 今後テクロスで実現したいことはどんなことですか?
いま目指しているのは『れじぇくろ!』のリードデザイナーになることです。
リードデザイナーはただリソースが作れるようになるだけでなく、ワイヤーやプロジェクトの段取り、実装のことも意識しなければならないので、今の立場よりかなり大変な役割になります。
ですがそれに伴って、やりがいも大きいモノだと思っています!
何よりリードデザイナーだった先輩がめちゃくちゃかっこよかったので、目標の先輩に近づきたいという想いが1番大きいような気がします。
『神姫PROJECT』が今も多くのユーザーに愛されているタイトルになったのも、長期タイトルならではの制約の中、全チームが最善のものを作ろうと努力を惜しまず積み上げきたもののおかげだと感じています。
シナリオ・プランナー・イラスト・アニメ・サウンド・エンジニア・マーケティング・デバッグやCS…、多くのチームが関わるゲームという仕事の中で、私もUIデザインでユーザーの期待に応えられるよう、努力を重ねていきたいと日々感じています。
休日の過ごし方
ぜんぜん話が変わりますが、お休みはどんなことをされてますか?
趣味やインプットの方法などについて教えて下さい。
休日はどこかへ出掛けていることが多いです。
せっかくの京都生活ですよ!
日本2位の観光地(※時期によって諸説あり)ですよ!!
引きこもってたら勿体ない!!!(笑)
わたしは休日はボードゲームのカタンをしたり、関西の山に登ってリフレッシュしたりしています。
長期休暇を利用して北アルプスに挑戦したいので、体力づくりを始めないとなぁと思いつつ、京都の美味しいものを食べ歩いてます(笑)

応募者へのメッセージ
今日はありがとうございました。
新卒・中途問わず、いろんな方がこのインタビューを見てくださっていると思います。
お二人から、最後にひとことお願いします!
皆様のご応募を心よりお待ちしております!
自分のやりたいことに挑戦でき、かつその挑戦が歓迎される環境があるのはクリエイターにとってありがたい事だと思います。
応募されるみなさんと一緒に、テクロスで色んな事に挑戦して色んなものを作っていきたいです。
みなさんのご応募心よりお待ちしています!