宮﨑 至誠
アートデザイン部門 アニメチーム
マネージャー
Shisei Miyazaki
マネージャー
出身学部:京都教育大学 教育学部 総合科学課程 情報造形専攻

中山 龍羽
アートデザイン部門 アニメチーム
リーダー
Ryu Nakayama
リーダー
出身学部:名古屋デザイナー学院 ゲーム・CG学科 ゲームグラフィック専攻

今回は、アニメチームのお二人にお話を伺います。
マネージャーの宮﨑さんと、新卒1年目でチームリーダーを任されている中山さんです。
ますは簡単な自己紹介からお願いします!
こんにちは、アニメチームマネージャーの宮﨑です。
出身は長崎県で、大学進学を期に京都に移り住みました。
テクロス以前の会社も全て関西の会社です。
中学校の頃から私服は常に黒一色。
風にひるがえるようなロングコートが好きです。
中山です、出身は愛知県です!
テクロスに入社する際に京都に引っ越してきました。
過去に寮生活をして以来の一人暮らしなのですが、大宮(会社からほんの少しだけ離れたところ)の辺りが意外と住み心地良くて気に入っています。

学生生活の過ごし方
ここはテクロスのリクルートサイトということもあり、多くの学生さんもご覧いただいていると思います。
当時、どんな学生時代を送っていましたか?
一年浪人の後、後期で合格した「教育大学の美術系学部」に入学し、教員免許を取らないコースで、デザインや日本画など美術系の授業を主に受けていました。
昔から、ものづくりが好きだったので、大学の単位は卒業に必要な最低限だけ早めに取り切ってしまい「自主制作映画」の撮影に、本格的に熱中して打ち込みました。
当時はビデオカメラと三脚を持って夜中にロケするなど、学生にしか出来ないような大味な時間の使い方でしたが、一生懸命「表現したい事」に取り組んだ経験は、いま仕事で行っている事にも繋がっているなと思います。
学生の頃からしっかり「ものづくり」という視点があったんですね。
僕の方はもともと小・中学生とゲームをやる方ではなかったのですが、以前働いていた会社にいた際に触れた『UNDER TALE』というゲームをきっかけに「よし、会社やめてゲーム作ろう」と思い立ち、専門学校に入りました。
…といって入った学校ではあったものの、自分はグラフィックに関する知識はど素人のまま。
他の学生を見渡すとめちゃくちゃ絵が上手かったり、3Dが上手かったりと、周囲との実力差に怯えて不安だったという記憶がまだ鮮明にあります。
普通にトラウマです。
遅れを取り戻そうと居残って自主制作を進めたり、授業の空きコマを利用して教室でスケッチやクロッキーをしたりと、バイトもしつつで僕としては必死に過ごしていました。
結果的に卒業時にはまだ、これといって得意である分野はありませんでしたが「何か目標に向かって必死に頑張る」という人生初の経験ができたので、とても大きな2年間だったと感じています。
なぜテクロスなのか
宮﨑さんは、クリエイターという職業になるべくしてなったというか、すごく計画的に「ものづくり」への道を辿ってきたという印象ですね。
中山さんは一度社会人としてスタートを切った後で、それでもゲームが作りたくて専門学校に行き直したということですね?
これほど計画性や情熱を持ったお二人が、テクロスを選んだ理由はどんなところでしょうか?
ここはじゃあ新卒入社(※インタビュー当時)の僕から!笑
一番大きな理由は「いろんな事ができそうだったから」です。
就活している最中に、そもそも少ないパブリッシャー(ゲームの販元)の中でも、比較的少人数で開発も行っているこの会社を見つけました。
上記のトラウマのこともあり、どれか一つの職種を専業的に頑張るというのは「これからの可能性の幅を狭めるリスクのあるもの」だと僕個人としては考えていたんです。
そういった意味で多くの職種の方々が社内にいて、色々と交流の取れる機会のありそうなテクロスという会社がとても魅力的に感じました。
実は初めはイラストレーター職種として応募をしたのですが、実力が至らなく落ちてしまいそうだった所を、アニメチームのマネージャー、つまり宮﨑さんに見つけて頂きました。
面接時に「アニメチームは素材を動かすだけではなく、軽くイラスト描いたり、プランナーの方に意見言えたり、多くのことが経験できるよ!」といわれて、即決でこちらの会社に決めました。
実際にその通りのことができているのでテクロスに来てよかったと素直に思っています。
そんなこともありましたね(笑)
テクロスはイラストのクオリティに定評のある会社なので、そこのレベルは確かに高めなんですが、実はそのイラストを動かすアニメーションだったり、シナリオやキャラ設定など、トータルでそのキャラの魅力を作り上げているので、画力「だけ」で判断するのは勿体ないと思い、思わず声をかけたのを覚えています。
私の方はテクロスは3社目の会社です。
2社目のゲーム会社では、参加しているプロジェクトにおいて色々と任せてもらうようになったものの、そこから先のキャリアや業務内容が平行線になりそうな気配がし、漠然と今後のキャリアみたいなものを考えていました。
また市場のアプリゲームはスマホの性能向上などに合わせて、どんどん表現がリッチかつ高度になっていきます。
その反面、当時のスキルや知識で、自分自身が新作の開発を主導できる能力があるかといえばNOだったので、より幅広く、新しい経験を積むために転職を考えました。
そこからテクロスを選んだのは、大きく2つあります。
その当時APPストアでリリースされるオリジナルIPの新作ゲームが、ことごとく好調とはいえない状況だったのに対して、テクロスが主にゲームを配信しているDMM Gamesという市場は、毎年オリジナルIPのゲームがコンスタントにリリースされている事を知り「オリジナルIPゲームがまだ出せるっぽい?」と思って興味を持ったことが、まずひとつです。
DMM Gamesのプレイヤー数や売り上げなどの規模感は知らなかったものの、ランキング上位常連の『神姫プロジェクト』の開発をしているテクロスが、どういう開発をしているのか興味があり「中をのぞいて見たかった」というのがもうひとつの理由です。

キャリアステップ
入社から現在までのキャリアについて教えて下さい。
テクロスでどんなことを経験してきましたか?
前職で経験した「大型ソーシャルゲーム」での運用経験を活かすカタチで、色々なプロジェクトでアニメのチームリーダーを担当しました。
チーム間の連携や、開発の相談窓口になると同時に、アニメチームのマネージャーとして、メンバーを育成してチームリーダーに引き上げ、引き継ぐという事に特に力を入れてきました。
専門学校で一切アニメーションを知らずに入社しましたが「いろいろなことを経験したい」という僕の思いをマネージャーがくみ取って下さり、メンバーとして経験を積みつつ現在はチームリーダーをやらせて頂いてます。
「リーダー」と聞くと新卒からすると結構ハードルが高く見えますし、入社前の自分も1年でリーダーになれるなんて思ってもいませんでした。
ですが、やりたい事をちゃんと「やりたい」と伝えるとリーダーに限らず意外となんでもチャレンジさせてくれるのですごい楽しく経験を積ませて頂いています。
まだまだリーダー業務の修行をしております。
チームの雰囲気
テクロスでは「村から出よう」という、自ら積極的に他と関わり、いろんな物に触れ、どんどんバージョンアップしていこうというかるちゃーがあります。
入社前と入社後との印象の違いや良いなと思うところなど、チームの雰囲気が感じ取れるようなエピソードは何かありますか?
アニメチームは、開発フローの中ではどちらかというと「仕上げ」の工程に近い位置を担当しています。
またイラストやサウンドといった「前後の部署」との関係が深まる事から、仕事に限らず日常会話や挨拶といったコミュニケーションを大切にしています。
マネージャーの目線から見ると、メンバーは「テクロスが初めての就職」というようなゲーム業界の若手も多く、慢性的な「経験値不足」という課題があります。
とはいえ「未経験の仕事」や「チャレンジ」に対しても、怖がらずに楽しんでトライする、勢いのあるメンバーが多いです。
「自分たちの仕事はここまで」という仕切りの意識ではなく「多くの人と関わり、色んな事をやるのが当然」と考えて、一歩踏み出すメンバーが多い印象ですね。
チャレンジの中で、色々な経験を積んでいくメンバーの活躍が目立つ、活発な雰囲気があると感じます。
活発なチャレンジが多いというのは、本当にそう思いますね。
あと先輩方がとにかく全員優しいです!
入社したばかりの頃、こんなに面倒見てもらってもいいのだろうか…と思ったくらい、周りの先輩方が手厚く仕事を教えてくださいました。
これは1年経った今でも印象が変わりません
仕事の中で「こういう演出をやりたい! ◯◯に挑戦してみたい!」という目標が出てくるのですが、当然新卒の自分にはわからないことばかりで、1人では上手くいかない時が多々あります。
そんな時にマネージャーをはじめとする周囲の人に助けを求めると、びっくりするくらい手を止めて一緒に考えてくれます。
あとアニメチームの特徴として一番大きいのは「みんな褒め上手」というところです。
そんなことか…と思う人もいるのかもしれませんが、アニメチームで1年間仕事してきた中で「何よりも良かった」と僕が思っている所です。
もちろんダメなことはダメと叱ってくれるのですが、これはメンバーがお互いの事をよく見ていないとできないことだと思いますし、仕事をしやすい環境づくりというところをとても意識しているチームなのではないかなと思っています。
仕事内容
チーム内で普段どんな仕事をしているんでしょうか?
チームの中で果たすべき役割など、お仕事の内容について聞かせてください。
僕がやっているのは、ゲーム内のバトル中の演出やエフェクトの作成など、基本的に画面内で動いているものを作成することです。
アニメを担当するメンバーとして「どうやったら面白くなるのだろう?ゲームに貢献できるだろう?」とよく考えますので、それを達成するためにも他のチームの人とコミュニケーションをしっかり取ることを意識をしています。
当たり前ですが、ゲームの中にはアニメーション以外の要素も多くあり、それらが組み合わさって「ゲーム」としてユーザーに届いています。
アニメ単体としてのクオリティももちろん大切なんですが、プロジェクト全体で作ろうとしている「最終形」を理解していないと、他のチームの作った物の邪魔になりかねないです。
アニメチーム内の仕事だけでなく、周りの仕事がどうやって進んでいるのかというところに興味を持って「ゲームのできあがり方を知る」ということを、新卒の人間としてやっていければいいなと思い1年目は仕事をしてきました。
回ってくるタスクや業務だけでなく、身の回りの掃除や職場の人へのあいさつ等、周りの社員の方々にきちんとした態度で接することも、仕事をする上で交流を取りやすくするという意味ではとても重要なことだと思います。
あいさつなどの基本的なことは本当に重要ですね、そもそもこれ無しでチームとして仕事することなんて出来るわけがありませんから。
さて、中山さんが既に説明してくれた通り、アニメチームはゲーム上で動くキャラクターや、バトルの演出など「動くもの全般」の作成を担うチームです。
私はその中のマネージャーとして、まずはチーム全体に対して「世界に通用するKAWAII」を創り出し「コンセプトで世界をワクワクさせる」上で「アニメチームのメンバーは、どういう風な働き方が望ましいか」をメンバーに提案し、意識や目標を統一する事、そしてその目標に対して一人ひとりがどうアプローチしていくかを、話し合いながらサポートしていく事を役割としています。
アニメチームが担当する箇所は「ゲーム画面に映るものの殆ど」に関係するので、やり取りする範囲は広いです。 また「最終的にゲームとしてどう見えるか」ということをちゃんと理解しておく必要があります。
なので「頼まれたものをただ作る」という流れ作業の歯車の一つとしてではなく「一緒に仕事してると、ゲームの完成形が具体的にイメージ出来るようになった!」と、開発中に他のチームから思ってもらえるような「連携」に重きを置く働き方が出来るようになると良いですね。

テクロスならではの仕事のやりがい
個人制作でない以上、それはそうだなと思うところはありますが、とにかく「チーム」「連携」などのキーワードがいっぱい出ますね!
そんなテクロスで、やりがいや成長を感じる瞬間など、お二人が「ヤルキドリーマー」となるポイントをお聞かせください。
個人的に思うのは「オリジナルIPゲームの自社開発」に対する意欲の高さですね。
テクロスは若手が多い事もあり、社内の雰囲気としても素直に学ぼうという姿勢が強いです。
チャレンジ意欲が強いメンバーが目立っていて、経営陣やマネージャーたちも、そういった若手の挑戦を歓迎する空気があります。
失敗を恐れず「今できない事」にチャレンジする若手の姿を見ていると、私自身も「新しい事」に挑戦してみたくなります。
普段頭の片隅にある「次、作ってみたいもの」が、自身の発案から実現するかも知れないというチャンスが沢山ある点も「上が詰まってる組織」ではなかなか難しいことなので、日々、会社に来るのが楽しくなる理由の一つかなと思います。
更に現場寄りの目線からは、開発メンバー同士の距離が近いことが、テクロスならではなのかなと思っています。
ある程度社員が多くなると分業が進んで、セクション同士の距離が物理的に離れ、窓口が定まるせいで関係的にも接点が小さくなってしまう傾向にあると思います。
テクロスは、ワンフロアにプロジェクト内の開発メンバーが集まっているので、あちらこちらに「やる気に溢れてゲームを作っている姿」が目に入ってきます。
チームでゲームを作っているという実感がとても大きいので、その分完成したゲームを遊ぶと嬉しい気持ちになります。
一番厳しかった状況と、乗り越えた方法
テクロスでは「ええんやで」という、チャレンジとそれに伴う失敗を称賛するかるちゃーがありますが、なにかエピソードはありますか?
業務上の専門的な作業などは、少々大変でも「やれば終わる」である以上、そこまで厳しいとは感じません。
が、色んなセクションのメンバーを集めて意見をまとめる会議を行った際に、会議当日の準備不足から「絵に描いたようなグダグダ」を参加者に披露する結果となり「チームとして合意の取れた結論を出す」ことの難しさを痛感しました。
この一件は雲が晴れるようなブレイクスルーがあったというより、ジリジリと時間をかけて意見を集めたり、発言を促したりしてなんとかまとめ、命からがら次のステップに進めました。
意見をヒアリングする人の中には、それまで全く会話をしたことがない人や、なんとなく「話しかけにくいな」と思い込んでいた人もいたので、所属チームのマネージャー経由で、その人の性格をヒアリングしたり、伝言をお願いしたりといったやり取りも行いました。
結果的に「絵に描いたようなグダグダ」を見せてしまったものの「一生懸命さは伝わった」と言って頂き、協力的になって下さった方も居てくれたので、自分としても成長出来た経験だと思っています。
僕は「あやらぶ」のアニメチームリーダーになって、現在進行形でチャレンジ(&失敗)してます。
最近の失敗談ですが、データを用意しないといけない期日をスケジュールから見逃していて、納品を遅らせてしまったということがありました。
そのときの解決策としては、実際にプロジェクトのスケジュールを組んでいるプランナーの先輩に、どうやってタスクを管理しているかということを直接聞いて、同じことを実践するようにしました。
失敗した時は叱って頂くこともあるのですが、今回に限らず自分1人で解決できない問題に対してヘルプを求めると、すぐさま飛んできて助け舟をだしてくれます。
本当にありがたいことに、テクロスの職場はよい先輩や上司ばかりで「何かに取り組もうとする時」にすごい見守ってくれる環境で、そのおかげでアニメチームリーダーというポジションに「入社1年目の自分がチャレンジできている」というふうに最近感じています。
今後の目標、希望のキャリア
テクロスでは「ちゃんとしよう」というかるちゃーの中で、テクロスにおけるプロフェッショナルというものを定義しようとしています。
今後テクロスで実現したいことはどんなことですか?
演出として、自分がやりたいことをはっきりと出せるようにしたいです。
今現在はまだ、ゲーム実装のされ方やシナリオとのかみ合い等、他の要素が演出上で関わってきた時に「ゲーム全体として形にできるもの」というのがなかなかイメージできずにいます。
なのでまだ、プランナーの方々に演出の提案をして頂いている場面が多いので、そこに自分の「こうしたい」を提案していけるようになりたいですね。
最終的な目標としては「アニメチームの中山」ではなく「ゲーム開発メンバーの中山」として動いていきたいのですが、まだまだ知識不足で大した意見を言うことができていません。
そのために普段から新しいソーシャルゲームを触ってみたり、プログラム言語を少し触ってみたりと、できることから徐々にインプットしていく努力をスタートしています。
最近のゲームは段々とレベルが上がっているのが目にみえて分かると思うのですが、ユーザーに求められているものを「ちゃんと」作っていくことができるように、ステップを踏んでいきたいと考えています。
私はマネージャーでもありますが「テクロスが作り出す面白さ」をしっかりと視覚化・体験化出来るゲームクリエイターでありたいと思います。
ソーシャルゲームの運営を仕事にしていると「ゲームを作る事=サービスを続ける事」だと錯覚しがちですが、あくまでそれはゲームの「運用」でしかありません。
本当のゲーム「開発」は「未発表のタイトル」でこそ行われているものです。 ゲーム開発は基本的に数年がかりなので「今、市場にあるもの」を模倣するだけではリリースする時には「古い」ものになってしまいます。
そうならないための一つの方法として、時流によって色褪せない「テクロスがもつ、ユニークな強み」を、ユーザーが判るレベルで研ぎ澄まし、進化させていく必要があると思っています。
アニメチームの目標としても、今後、テクロスが新たに生み出す「世界に通用するKAWAII」の実現に対して「グラフィック作り」だけでなく「ゲーム開発」に強く寄り添えるチームにしていく事が目標です。

最後にひとこと
今日はありがとうございました。
新卒・中途問わず、いろんな方がこのインタビューを見てくださっていると思います。
最後にひとことお願いします!
未経験の状態で専門学校に入って、あんまり実力があるとは言えない人間でしたが、1年テクロスで働いてめちゃくちゃ成長させて「もらえた」なと思っています。
良いゲームを作りたいという気持ちは、スキルアップするために大切だと思いますが、それだけでなく周りの方々の「見守る環境」というところがあってこそ、この結果を得られていると思います。
自分が意見を言うとちゃんと耳を傾けて聞いてくれて、わからないことを聞きに行くと問題点を突き詰めて一緒に考えてくれる。
ある意味当たり前のことではありますが、新卒で不安な中で入社した自分としては、すごくいい会社に巡り合えたなと感じています。
元よりスキルレベルが高い人も是非テクロスに来ていただきたいのですが、これから働いていく中でいいゲームづくりができるように「なりたい」と考えている方にも一度ご応募して頂きたいです!
テクロスに限らないですが、開発の中で成長し中核になっていくメンバーは「今の自分の得意技を披露する人」というよりは「今の自分に出来ない事」に対して、素直にチャレンジ出来る人の方が多いと思います。
「学校で学んだ事」「達成した案件」「前職で成し遂げた事」などは、もちろん大切な経験で、今のご自身を形成する血肉であることは間違いないです。
ですが「得意技」へのプライドや「自分はこうあるべき」という理想像をヨロイのように纏っていては、失敗を恐れずチャレンジする人や、覚悟をもって「やりたい事」を発信する人とは、数か月で大きな差が開くものだと思います。
テクロスは「挑戦」に寛容で、失敗にも「ええんやで、ナイストライ!」と言いあえる環境だと思います。
ご自身の「やりたいこと」を実現する仲間を探したいという方は、経験問わず是非ご応募頂きたいと思います。